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中高年男性にみられるぽっこりと出た「ビール腹」は、ビールを飲む量とは関係ないことが、滋賀医科大の上島弘嗣・特任教授らの調査でわかった。

ビールをよく飲む中高年の男性と、そうでない人を比べても、腹囲に差はみられなかった。13日から名古屋市で開かれるアルコール・薬物依存関連学会合同学術総会で発表する。

 同大学などのグループは2005~08年、無作為で抽出した滋賀県草津市内の40~70歳代の男性1095人に面談し、飲酒量や腹囲などを調べた。アルコールの総摂取量のうち、ビールが30%を超える「ビール党」(166人)の腹囲は平均85・3センチだったのに対し、日本酒などほかの酒を主に飲んだり、飲酒しなかったりする「非ビール党」(924人)は85・5センチで、0・2センチ大きかった。腹囲85センチ以上は、メタボリックシンドローム(内臓脂肪症候群)の基準に該当する。

年代別に見ると、50~60歳代ではビール党の腹囲が上回ったが、差は0・3~0・8センチしかなく、40歳代と70歳代では非ビール党が0・3~1・8センチ大きかった。日本酒などを含む飲酒の総量も、統計的に計算すると、腹囲とはあまり関係なかった。同グループでは、食べ過ぎと運動不足が「ビール腹」の原因とみる。

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出っ腹、ビールのせいじゃない…過食と運動不足 : 科学 : YOMIURI ONLINE(読売新聞)

そうか、今までこんなことさえ統計学的に確かめられたことがなかったのか。

(via kashino)

(petapetaから)

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これが昔の低速なCPUであれば、起動に1分以上かかったとしても文句は出なかっただろう。
だが時代は変わったのだ。いや、そもそもCPUが低速でも起動が速いマシンなど、昔からいくらでも存在していた。
今から24年以上前に発売された任天堂のファミリーコンピュータの起動時間は遅かったか?
いいや、電源をONにした瞬間ゲームが立ち上がっただろう。
誰も、電源をONにしてから待ち時間があるなど考えてもいなかった。ファミコンが発売されるもっと前、モバイル型でマルチスクリーンのゲーム機であるゲーム&ウォッチでさえ、起動は一瞬だった。


ところが、据え置き型ゲーム機のプラットフォームが任天堂のスーパーファミコンからソニーのプレイステーションに変わるな否や、急に待ち時間が発生した。
電源をONにしてもゲームがすぐに始まらない。ロード時間は長い。ファミコンの快適さに慣れ、それが当たり前だと思っていた人たちは、辟易したことだろう。当然ゲーム離れも起きた。
「CPUが進化して、本当にゲームは良くなったのか?」一部のゲームファンは憤慨した。
ライトユーザーは離れた。それでもスーパーファミコンからプレイステーションへの移行という、総合的なグラフィックス性能の向上により、違うファンも獲得し、見かけ上はゲームユーザーが増えているように見えていた。大きな問題点に気付くこともなく、ゆっくりとこの業界は腐り始めていったのだ。

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違う、我々が欲しいのは電源をONにした瞬間起動するマシンだ。 (via jinon)
2007-08-17 (via gkojay) (via takaakik) (via appbank) (via yaruo) (via wideangle) (via gimix) (via ichimonji) (via ssbt) (via makototz) (via mitaimon, venten) (via yaruo)

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42 名前:名無しさん@十周年:2009/10/23(金) 18:15:10 ID:FTnUUyi00
あのさ、介護分野は潜在介護士が何十万人といるんだよ。
待遇が悪すぎて体を壊すから、資格があっても他の仕事しているの。
待遇がよくなれば即刻戻ってくるでしょうよ。

失業した人に資格取らせても、根本的に労働条件が悪ければ
すぐ辞めるしかない。
そのために資格取らせても無駄になる。

そもそも、ヘルパー2級くらいなら数日の講習で取得できるけど
仕事に向くかどうかは別問題だよ。

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黒マッチョニュース : 【政治】雇用創出10万人 介護資格無料取得など緊急対策を決定 (via plasticdreams) (via yaruo)

"そいつらがまた新しいカバンを作るっていうから、頑張ってくれてるんですね。 めっちゃ嬉しいじゃないですか!"

オフィスを携帯できるモバイラーズバッグがついに完成!

いや、おれじゃなくて、それ文具王なんですけどw

(via mitaimon)

(mitaimonから)

"最近「おりこうにしてたら人生詰んだ」って人多すぎ。どうすんだコレ。ナショナルなら回収するレベル。"

Twitter / テストユーザー (via shibata616) (via sanekata) (via para-fall)

(via:inujita) (via katarinax)

(via n-enot) (via theemitter) (via fukumatsu) (via masaka) (via gkojax) (via yaruo)

2010-08-16

(via gkojax-text) (via yaruo)

"私は、自分で言うのも妙ですが、相当程度に冷静な人間だと思います。ですが、このレポートを読んで怒りを抑えることができなくなりました。冒頭では、違和感などという言い方でオブラートに包んでみましたが、やはり無理です。怒りの核にあるのは、マイナス成長ということを簡単に語り、しかもこれを避けるための抜本的な改革も提案できていないということへの反発です。"

経団連レポート・日本の財界は革新を拒否して成長を放棄するのか? | 冷泉彰彦 | コラム&ブログ | ニューズウィーク日本版 オフィシャルサイト (via mitaimon)

(yaruoから)

"川上氏:
 あと,昔聞いた話で面白かったのが,「一通り命乞いをさせてから殺すのが最高だ」という逸話なんだけど。

佐野氏:
 それはまぁ,その通りです。

川上氏:
 手口はどういうものだったの?

佐野氏:
 一時期,パラライズという相手を麻痺させる魔法がめちゃくちゃ強かった頃があって。それを複数人で囲んで掛け続けると,一歩も動けなくなるような状況が作れたんです。

川上氏:
 そういう状況に追い込んで,命乞いさせるの?

佐野氏:
 そうです。周りを囲んで,みんなで踊ったりするんです。今風に言うと,NDK(ねぇどんな気持ち?)ってやつをプレイヤーキャラで表現するわけです。

中野氏:
 そういう状況になると,相手も“これから先に何が起こるか”が分かるわけですよね。

4Gamer:
 これから“殺されるぞ”ってことですか。

佐野氏:
 だから,こっちから何も言わなくても,向こうから必死に話しかけてくる。動けなくてチャットするしかないというのもあるんでしょうけど,状況を切り抜けるには,もう交渉するしかないわけですから。

川上氏:
 それで,ちゃんと相手の話は聞くんだ?

佐野氏:
 はい。話は聞きます。「頼むから見逃してくれ!」だとか「大事な××だけは奪わないでくれ!」あたりは定番として,「助けてくれたら世界を半分やろう」とか「ワシは上院議員だぞ」とか。命乞いは,そのプレイヤーのセンスや個性が見れるから面白いんですよ(笑)。"

4Gamer.net ― あのとき君は,どうして「Player Kill」ばっかりしていたの?――ドワンゴ川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第5回 (via otsune)

(yaruoから)

"頭のいい人ほど、高度さをもとめて複雑なものを作ってしまいます。  
行動力のある人ほど、成長を追い求め物事を肥大化させてしまいます。  
優しい人ほど、あちらこちらの話を聞いて収集がつかなくなります。  
こだわりのある人ほど、細かい部分のブラッシュアップに気を取られます。  しかし、そうなればなるほど夢の現実性というものは、下がっていくことになるのです。  
優れた制約を設けましょう。  
「何を捨てて、何を手に入れるのか?」そんな厳しい取捨選択をせまるような優れた制約です。"

最も現実的に 夢を「スモールスタート」する9つのコツ : earth in us. (via a2onaka) (via usaginobike) (via magao) (via thinkupstudio) (via hidescribble) (via bulu) (via ms-bird) (via dontrblgme) (via 6tanapon) (via a2onaka) (via ujitomo)

"要するに、ユーザーの日常の習慣にがっちり食い込める革命的なほどの常習性を持つことが、この文脈において「モバイルのイノベーション」と呼べるものだろうなという結論に至りました。"

「モバイルのイノベーション」とは「常習性の高さ」か :Heartlogic (via mitaimon)

(mitaimonから)

"ハッピーエンドもバッドエンドも終われるだけ贅沢。世にはゲームオーバーの後日談を暮らす破目に陥っている者が大勢いる。"

Twitter / @HateTech (via shibata616)

(yaruoから)

"コンビニに行ったら中学生くらいの男の子が真剣にリラックマのストラップ見ながら「兄ちゃん、男がこれ携帯に付けてたらまずいかな?」と、兄に相談してて、「兄ちゃん買ってやるよ。みんなに言われたら兄ちゃんに貰ったから仕方なくつけてるっていいなさい」と返した兄がイケメン過ぎて真顔作るの大変"

Twitter / skgnhomo (via himmelkei)

(yaruoから)

"ブラック企業に勤めてる社畜の友達が「俺は仕事一筋だからマインドコントロールとか引っかかる時間すらねーわwwww」とか言っててマインドコントロール怖い"

Twitter / meno_c (via yellowblog)

(yaruoから)

"ダーツのプロって現在3団体もあるのね。
色々理由はあるんだがプロレスに沢山団体あるようなもんだと思ってほしい。
そしてプロ化されたのもここ5年位の話なんだよ。

ダーツにおけるプロとアマチュアの違いは、賞金の出るトーナメントに出場できるか否かにある。
日本のダーツブームは2004年頃に一度来て、今に至るまで大小様々なトーナメントが開催されてきた。
でもプロ化されない限り入賞者に賞金は出せない。
せっかく上手くなってもダーツで金稼げないならやめようって人が結構多かった。
そこで、ダーツ業界の活性化のためにも一つプロ制度を作って、ダーツで食ってく途を作ろうじゃないか!
ってことでプロ化されたわけです。

で、ダーツはその筺体を作ってるメーカーがいくつかあるんだけど、そのメーカー毎にプロ団体を作っちゃったのね。
だから現在3つあるんです。

で、どうやってプロになるのかという話なんだけど、これはプロ試験に合格するのが条件なわけ。

団体毎に合格の基準は違うんだけど、概ね実技と筆記にわかれてる。

実技はぶっちゃけどの団体も大して難しくはない。
ダーツ歴2年やそこらでも普通に受かるレベル。
筆記も他団体は知らんがまあ簡単。
というわけで実は大した資格ではないwww

合格すると晴れてプロになって、プロの為のトーナメントに参加できるというわけです。
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ダーツのプロだけど質問ある? - まめ速 (via ch624)

(petapetaから)

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まず道義的な問題からいえば、現代人の多くは「働かざるもの食うべからず」という主張をできない。なぜなら、私たちが「仕事」だと思っているものの多くは、「遊び」と大差ないからだ。ほんの20年前まで、帳簿に数字を転記することだけを仕事にしている人がいた。いまではExcelがすべてやってくれる。人の手で作業するのはただの酔狂だ。時代が少しズレるだけで、仕事と遊びとは入れ替わる。あなたが仕事だと思っているものは、本当に生産的な活動だといえるだろうか?

もちろん、こういう反論があるだろう:時代が違えば「遊び」になってしまう活動であっても、少なくとも現代では「仕事」と見なされている。なぜなら、この活動でよろこぶ誰かがいるからだ。仕事と遊びとの間には厳然たる違いがある――。しかし待ってほしい。日本人の一人当たりGDPは目をおおいたくなるほど低い。ほとんどの職場が、非生産的な活動に時間を割いているからだ。その活動で「よろこぶ誰か」って、本当にいるの? こういう現実がある以上、私たちの「収入の手段」のほとんどは「仕事」とも「生産活動」とも呼びがたい。現代の日本人は誰もが、他人の助けがなければ生活できない要介護者だ。

私たちは一人では生きていけず、誰かからのケアを必要としている。そのケアを得る手段が「取引」か「行政」かの違いがあるだけで、生活保護受給者と私たちとは本質的に同じだ。「働かざるもの食うべからず」という言葉は、誰の目から見ても――5万年前の人間の目から見ても――明らかに働いている人だけが主張すべきだ。

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デマこいてんじゃねえ! - [冗語]「遊び」こそが進歩のみなもと/生活保護って本当に必要ですか? (via kogumarecord)

(yaruoから)

"RT @penimama: 自分のことを「丸くなった」って言うヤンキーに お前がとがった部分を削り取るために どれだけの丸が傷つけられていびつな形になったか考えろと言いたい"

Twitter / HYamaguchi (via yellowblog)

(yaruoから)